My Diary
■ 2005/02/23 (Wed) 心にイメージを・・・ 古いタクテクスを読んでいたら、面白い記事を見つけた
シミュレーションゲームのプレイとは、合理的な考え方と心に浮かぶイメージを融合させることである・・・
心に浮かんだイメージ、デザイナーの調べた、その時、その場所の情景を理解することで、自分の知識や新たに調べたことから空想の世界を広げること、これがもっとも進んだものがロールプレイングゲームである・・・
この記事が書かれた時代、RPGはシミュレーションゲームの一部であった時代であるが、今でも通用するように思えるのである
そして、記事では、「何らかの共通知識をもとにしたイマジネーションの世界を、他者と共有することである」とも書いてある
この他者との共有というところがキーではないだろうか
マスターや他のプレイヤーとイマジネーションの世界を共有することがRPGには必要であり、重要だと思う
そして、その為にゲームシステムが必要ではないだろうか?
アメリカのゲームを見てみると、このイマジネーションの世界の共有の為に、長々とルール、テキストが書かれている
D&Dにしても、システムで明記するものに対して、非常に詳しく説明している(たとえばエルフやドワーフといったデミヒューマンの記述など全てね)
これは、D&Dを遊ぶ人のイマジネーションの世界の共有をはかるために必要なことなのだ
ルーンクエストの世界グローランサもしかりである
グローランサという世界を共有するには、非常に多くの知識を共有しなければいけない
面倒なようだが、必要なことである
しかし、日本の作品の一部には、この部分を軽く見る傾向があるようだ
数字だけのデータや、少ないテキストだけのルールなど、説明不足のシステムを多く見ることができる
そして、他者とのイマジネーションの世界の共有を他のメディアに依存しているようにも見える
(他のサブカルチャーからのコピーや、いわゆるお約束など)
また、システムでのこれら説明不足に対する補足をマスターに押しつけているようにも見える(マスター裁量という言葉で・・・)
これでは、RPGのプレイに支障をきたすのも仕方がないのではないだろうか
RPGはルールを覚えなくてもプレイが可能とはいうけれど、それはなんとか遊べるということであって、決して本意ではないように見える
まぁ、そもそもがRPG自体が一度や二度程度しかプレイしないという前提で作られているものではないのだが、今の日本の状況がRPGに適した場所が少ないということなのだろう
一度や二度しかプレイしなくても、十分に楽しめるシステムというものは少ない・・・
■ 2005/02/20 (Sun) 戦闘について考える 少しまめに更新です(笑)
今回は戦闘について考えてみましょう
TRPGでは戦闘は山場であり、キャラクターの見せ場です
違うと言いたい方々もいらっしゃるでしょうが、実際問題ルール全体での戦闘ルールの割合を考えれば、戦闘の占めるウェイトの大きさはおわかりでしょう
多分、このHPをご覧の方も、また私のマスターでゲームに参加された方も、金の葡萄は戦闘が嫌いと思われている方が多いのではないでしょうか?
実は金の葡萄は、プレイヤーの時は戦闘大好きです!
マスターの時は嫌いです(笑)
理由は簡単、面倒なんですよ!
戦闘のルールは結構面倒です、しかもマスター側は管理する敵キャラも多い、その場の状況をプレイヤーに説明もしなきゃいけないしね
さらに、ゲームによっては、NPCの演技やセリフまで考えて言わなきゃいけない・・・戦闘はやることだらけで大変なんですよ!
だから、あまり好きではないんです
そもそも戦闘になるとはどういうことか考えましょう
戦闘になるには、その必要性があります
何故かって? 戦闘には多くのリスクが伴うからです
キャラクターが、怪我、最悪の場合は死ぬ可能性があります
そんなリスクを負ってでも、得るものってなに?
戦闘は手段であって目的ではありません
目的に対する手段の一つであるべきです
戦闘をしなくても、解決できる問題や障害でしたら、もっとリスクの少ない手段を用いるべきでしょう
さらに言えば、勝てる見込みのない戦闘をするのは愚行です
相手の方が強い、または互角の状態で戦闘という方法を決断するのは、愚行以外のなにものでもありません
勝てる見込みの薄い戦いを挑むのは愚か者のすることです
(退却も計画している場合は別ですよね)
戦闘には、なぜ戦闘になったのかという流れがあるわけです
いきなり初対面で互いが、戦闘という手段を決断するということは普通に考えればありません
なのに、TRPGで考えてみると戦闘という手段をとることがあまりにも多いように思えます
戦闘がいけないとは言いませんが、あくまで解決する手段の一つと考えるべきではないでしょうか?
(キャラクター側が戦力的に劣勢の時は特にそうです)
TRPGというものが、想像力を特に必要とするものなら特にそう言えるのではないでしょうか?
短絡的に戦闘という手段をとるのは、想像力の乏しい方の発想だと思いますよ
(言葉だけで説明するのって難しいですね、伝えたいことが上手く伝われません、次回もう少し詳しく説明できればいいなぁ(苦笑)
■ 2005/02/19 (Sat) 金の葡萄の目指すもの 久々に日記更新です
ここの日記にいろいろ書きたいと思っていましたが、どうも書くまでの気力がなかった・・・つまりはそれほど他の人に訴えたくない事柄だったのかもしれませんが、今回はちと書く気力が出てきたで、一筆・・・
RPG博物館とは別に金の葡萄個人として、今後どんなことをしていきたいかということですが、ずばり「ホビーを目指す」
なんのことかわからない人だらけでしょう(当たり前ですよね(苦笑)
現在のTRPGは、完全に若い人の遊びです
少なくとも、発売されているタイトルのほとんどは、購入層を20代前後と設定していると思われるものがほとんどです
私のような30代の人間には、魅力のないタイトルも沢山あります
30代ともなると、TRPGをやめる方が沢山いるそうです
それは何故か・・・TRPGを遊んでいる時間がなかったり、理由はいろいろあるそうですが、それは自然のなりゆきなのでしょうか?
日本では、30代になったら趣味などせずに暮らしていくのが一般的なのでしょうか?
大人になっても趣味を持っている方は沢山います
金の葡萄はTRPGを大人になっても遊べる趣味にしたいと考えています
ご老人の方々が、将棋をさすように、TRPGやボードゲーム、シミュレーションゲームが遊べたら・・・
金の葡萄はホビーとしてのTRPG、ボードゲーム、シミュレーションゲームを模索します
■ 2004/12/20 (Mon) 今年を振り返って・・3 今年の変化といえば、やっと博物館でシミュレーションゲームができるようになったことですね
とはいっても、マルチプレイヤーズゲームですが・・・
ドイツゲームを遊ぶようになって3、4年ついにマルチがプレイできるようになりました
遊んだゲームは「バーバリアン・キングス」と「戦国大名」今は戦国大名を遊んでいます
博物館では3、4回くらいは遊んだでしょうか
今ではインストもいらないので楽ですね
欠席者が多い時などは、無理にRPGを遊ぶよりもマルチの方が、いいんです
実は、マルチやドイツゲームを遊ぶとゲームが上手くなります
RPGの3倍は上手くなるんじゃないかなぁ
理由を一つ一つ書きましょうか
※ 自分の失敗がよくわかる
自分がどんなところで、下手な手をうったのか、よくわかります、あとで「しまった」ってことがよくわかるのは、次へ繋がります
RPGの場合は、ルールで失敗したのか、シナリオで失敗したのか、失敗したことに関する原因がよくわかりません
しかも、これはマスターによってまちまちなのですから、さらに困ります
※ 次回がんばろうという意欲がわく
なにせ、RPGは毎回シナリオが違うので、次回も同じ手が通用するとは限りません、それにくらべて、シミュレーションゲームやドイツゲームは、戦略やプレイ方針を考えてからプレイに望めるので、前回よりも確実にうまいプレイができます
マスター、プレイヤー、シナリオが変化することにより、まったく違った遊びになってしまうRPGでは、プレイの上達よりも、「とりあえず、今回のセッションを楽しもう」という気持ちが先になりがちです
これでは、セッションがうまくいっても、その原因がどこにあったのか、なかなかわかりづらいんです
まぁ、そんなわけで、RPGも面白いけど、マルチプレイヤーズゲームもドイツゲームも面白いよってことですな
(全然文章がまとまっていません・・・すみません)
■ 2004/12/19 (Sun) 今年を振り返って・・2 今年の収穫、ガンドックとまよキンですが、どちらもゲーム性が高いよい作品です
今までの国産TRPGとは、明確な違いのある、いいゲームです
ここで、ゲーム性の話をしてしまうといつまでたっても終わらなくなってしまうので、その話はしませんが、みなさんは違いがわかりますか?
それから、中信へコンベンションにまめに通ったのも今年の変化ですね
やはり、HPだけでは、いけない
もっとRPG博物館をアピールせねば・・・ということで
中信のコンベンションでマスターして、最後にRPG博物館の宣伝をしてきましたが、そこで感じたのは、みなさんTRPGが好きなんだなぁという、我々と同じ気持ちです
中信にも、こんなにTRPGを熱心にプレイしている人がいるということを知るとなんとなくうれしくなります
といったとこで、つづきはまた次回
■ 2004/12/17 (Fri) 今年を振り返って・・1 さて、今年ももう12月
ということで、今年を振り返ってみたいと思います
まずは、前半・・・
全然覚えてません(笑)
マスターのキレもイマイチでした
私はいったい何をしていたのでしょうか?
博物館としても、今後なにをプレイしようかと模索していた時でしたね
そんな折、6月に行われた、RPGサミットに参加しました
去年はマスターとして、今年はプレイヤーとして参加しました
このサミットがターニングポイントかもしれませんね
後半はいろいろ行いましたよ
まずはD&Dキャンペーン、「邪悪寺院再び」をスタートしました
現在も続いていますが、こんな長いキャンペーンができるのも、サークルの強みです
次は、ガンドック、迷宮キングダムといった国産の良質RPGの発売ですね
どちらも、非常に楽しめる良質のゲームです
この2つのゲームは来年も博物館でプレイされることでしょう
といったところで、今日はここまで・・・
■ 2004/09/21 (Tue) ガンドックについて しばらく、日記を更新していませんでしたが
いろいろと書きたいことが出てきたので、しばらく日記に書いていこうと思ってます
まずはこの夏一番の収穫「ガンドック」について
ガンドックがどんなゲームかは詳しくは
http://www.arclight.co.jp/r_r/gundog/top.html
で見てもらってここでは私から見たガンドックの魅力について書きたいと思います
ガンドックは特殊部隊をテーマにしたゲームです
今時珍しい硬派なゲームですね(笑)
私がガンドックで気に入ったのは、ワールドの項目に書いてある、各地方でのガンドックについての扱いですね
ガンドックについて友好的な所もあれば、ガンドックを知らない地域、またはガンドックを敵視している地域まで様々です、実はこういった箇所が重要なんですよ
さて、実際のセッションはと言えば、ミッションがはじまれば、まるでシミュレーションゲームのようです
当然ですが、戦闘がミッションのメインになります
さらに、このミッションがハードです
ミッション失敗、パーティー全滅もよくあることです
これは実際の戦闘と同じでイニシアチブをとった側が非常に有利なルールになっている為です
イニシアチブを相手にとられると、一方的に撃たれることもあります
このゲームのどこが面白いのかと言えば、ゲームとしての部分がよく出来ているからです
ブリーフィングからすでにゲームは始まっています
つまりは意志決定をする箇所が非常に多いということですね
しかも、適切な意志決定をすればそれだけでOKというわけにはいきません、判定は%ダイスなので、予想外のことがおこる可能性もあるわけです
プレイヤーは常に最前を尽くさなければミッションをクリアできません・・・難易度が少し高いゲームと言えますが、緊張感のない、雑談のようなTRPGよりはずっとマシです
ただ、ミリタリーの知識が必要なので、そういったことに詳しい人がいないと面白さも半減してしまいます
逆に実際の特殊部隊のセオリーが有効に働くようなルールになっています
また、みんなでわいわい楽しめればいいと考えている人にもお勧めできません
ゲームの好きな人、ミリタリーの好きな人にはお勧めします
コンベンション向きとは言えない部分もありますが、ガンドックの卓が立つようでしたら、チャレンジしてみる価値はありますよ
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